„Az emberi kultúra a játékból keletkezik.”
Johann Huizinga
Schlakker Eszter és Tóth Piroska pedagógusok
a keszthelyi Városi Könyvtárban
2018. április 26-án
Játékosítás az iskolában és a családban
A szervezetfejlesztésben és a vezetésfejlesztésben, ugyanúgy, ahogy a pedagógiában a gemifikáció, azaz a játékosítás – ez most egy nagyon trendi, nagyon terjedő módszertan. És hogy miért jó, miért terjed, s mi van benne, amit lehet alkalmazni a családban és az iskolában is (most már egyre inkább fogják alkalmazni a munkahelyeken is).
A 21. század embere: a homo ludens, azaz a játékos ember vagy játszó ember.
Pl. a World War Craft számítógépes játékba az emberek eddig beletettek Ötvenegyezer-kilencmilliárd játékórát. Ez azt jelenti, hogy közel hatmillió évet játszottak a játékosok ezzel a játékkal. És miközben játszottak, létrehoztak egy csomó dolgot, létrehoztak virtuális javakat, fejlődtek bizonyos képességeik és rengeteg időt elöltöttek ebben az online térben. Közel annyi időt tölt a Z generáció (a 22 és 8 év közötti generáció) és Y generáció a videojátékok előtt, mint az iskolában. Ez azt jelenti, hogy a játék egy párhuzamos szocializáció a 21. században.
De nem csak a gyerekek játszanak. Gondoljunk csak a pontgyűjtő kártyákra (boltok, benzinkutak, stb.) Ez a marketing játékosítása. Ez egy gemifikált marketing. Ez azt jelenti, hogy a vásárlók játékként fogják fel a vásárlásokat. Az ahogy egy kártyán pontokat gyűjtünk, ugyanaz, mint ahogy a számítógépes játékokban pontokat gyűjtünk.
Mikor a Facebookot elindította Zukkenberg, akkor az egy randi-blog volt. Játékosított romantizálás, játékosított randizás. Ma ez a virtuális közeg abszolút meghatározza ma már az emberek személyes életét, meghatározza kereskedelmet, a gazdaságot a maga súlyával, és meghatározza a politikát vagy a társadalmi működést (pl. álhírgyártás).
A gyerekek a játékon keresztül fedezik fel a világot. Minden próbálkozással, kísérletezéssel elkezd fejlődni az agyuk. Most a 21. században van egy szemléletváltás az agykutatásban: eddig azt gondolták, hogy a gyermekek agya az információtól fog fejlődni. Nagyon sok helyen az agyat úgy definiálják, mint valami biológiai számítógépet, amibe betápláljuk az információkat. S minél több információt táplálunk bele, annál okosabb lesz. Ma már tudják azt az agykutatással foglalkozók, hogy nem az információ az, ami a szürkeállomány barázdáltságát mélyíti, hanem a problémamegoldás. Ezt nagyon fontos tudnunk, mert az egész oktatási rendszerünk a információ átadására épül és nem a problémamegoldásra. Pedig a gyerekek a problémamegoldáson keresztül tanulnak meg járni, beszélni, gondoskodni magukról, s aztán egyre összetettebb feladatokat is képesek lesznek elvégezni. A gyerekeknek a fejlődése a játszással kezdődik. Minden játék a gyerek számára egy problémamegoldás.
Ma már azért van annyi alternatív tanterv és alternatív oktatás és nevelési módszer, mert rájöttek arra, hogy a játék és a kreativitás az, ami segít abban, hogy fejlődjön a gyerek agya. Mikor a problémamegoldás beszűkül, mikor a kreativitás beszűkül, levágjuk azokat a kísérleti útvonalakat, amin elindul a gyerek, mikor maga tanul meg magától valamit. És mindezt a hatékonyság érdekében tesszük. Az intézményesítésnek a lényege: hogy a folyamatokat hatékonyabbá tegyük, hogy időt spóroljunk meg, s ezért levágunk száz megoldási lehetőségből kilencvenkilencet, és azt mondjuk, hogy a maradék egy lesz a leghatékonyabb. Felnőttként tudjuk, hogy valóban százból csak egy a leghatékonyabb, de egész más, ha próbálkozás útján jutunk erre a megállapításra, s nem úgy, hogy csak azt az egy lehetőséget kapjuk. Az oktatás nagy kihívása ma az, hogy az intézményesítésből és a hatékonyságból fakadó kényszereket valahogy fel tudja oldani.
Az Y és Z generáció számára, ami a munka volt régen, az ma a játék.
10.000 órás szabály: ha valaki valamit 10.000 órán át gyakorol, csinál, abban profi lesz. Akár a tudomány, akár a művészet terén. A Z generáció tagjai 21 éves korukra általában már túl vannak a 10.000 órás videojátékon. Az előző generációban egy élet kellett ahhoz, hogy maradandót alkosson, hogy mester legyen valamiben. A mai fiatalok 21 éves korukra mesterré válnak valamiben teljesen szabadon, teljesen önként.
Mi volt a munka és mi a játék? A régi korokban munka volt az ismeretszerzés, ami alatt fejlődtek, értéket teremtettek, ha szerencséjük volt, ki tudták fejezni önmagukat, és a jól elvégzett munka adott egy önbecsülést. Ahogy fejlődik az emberiség, ahogy jön a technológia és a technológia nagyon sok emberi munkát kiszorít, robotizálja a munkafolyamatokat. A számítógép és a mesterséges intelligencia átvesz rengeteg funkciót, amit régen az emberek csináltak. Azt lehet látni, hogy ma már a munkában egyre kevesebb az ismeretszerzés. Nagyon sokaknak a munka ma már nem ad új információt, új ismeretet a világról. Egyre kevesebb benne a fejlődési lehetőség, egyre kisebb az értékteremtés benne és egyre kevesebb önbecsülést ad. Egyre gyakrabban veszi át a régi funkciókat – különösen a fiatal generációnál – a játék. Az a játék, ahol rengeteget tudnak tanulni, ahol nem csak ismereteket kaphatnak, hanem készségek, képességek fejlődnek, rengeteg értéket teremtenek.
Csillagkapu: a főszerepelő miközben megnyeri a játékot, megold egy tudományos problémát, amit a játékkészítők beletettek a játékba – volt egy tudományos probléma, amit játékosítottak, s miközben valaki játszott a játékkal, megoldott egy tudományos problémát. – ez a gemifikálásnak a lényege. Egyre gyakrabban használnak a tudományban és az iskolákban is ehhez hasonló eszközöket. Ezzel értéket teremtenek a való világban is és a virtuális világban is.
Most ott tartunk, hogy olimpiai sportággá szeretnék emelni az E-sprortot. Kb. 4-8 év múlva ez meglesz. A Magyar Állam tavaly adott kettőmilliárd forintot arra, hogy a magyar e-sprort fejlődjön, s indulni fog egy e-sport tv is. Egymillió dolláros versenyeket rendeznek e-sportágból egyre gyakrabban és közvetíti a televízió, mint a futballmérkőzéseket. Ma már ebből emberek megélnek, tehát pénzkereseti lehetőség is egyben. –tehát értéket teremtenek, ki tudják fejezni saját magukat.
Philip Zimbardo Nincs kapcsolat című könyvében arról ír, hogy a mai fiúknak a legnagyobb problémája az, hogy (mivel számítógép előtt töltik idejük nagy részét,) nincsenek sikerélményeik a lányok terén, a sportok terén, a tudomány terén. Marad nekik a virtuális önbecsülés. Rangokat, pozíciókat tudnak elérni e-sportban, számítógépes játékokban, ami valódi önbecsülést ad nekik az offline, valódi világban is. Ami tehát régen a munka volt, az ma egyre nagyobb részt a játék és a játékosított nem játékos folyamatok.
A mai gyerekjátékok csúcsa a minecraft. Elképesztően jó ez a játék. Egy végtelen világ, amiben mi kockaemberek vagyunk. Vannak benne éghajlati zónák saját élővilággal, időjárással. fel lehet fedezni a világot egy végtelen környezetben. Építkezni lehet, harcolni lehet. Rengeteg dolgot lehet csinálni. Ennek akkora oktatási potenciája van, hogy a skandináv országokban ezt már beemelték az alaptantervbe: az osztályfőnök az órán bevonul a mycraftba és ott tartja meg az órát, abban a végtelen virtuális világban. Minden tantárgyat tud tanítani ezzel és ebben lebilincselően. A gyerekek imádják. Otthon ezt játsszák. Pillanatok alatt tanulnak meg egy csomó dolgot, arról nem is beszélve, hogy ragad rájuk az angol.
Volt egy cég, akik egy játékon keresztül tesztelték a munkára jelentkezőket: két heten keresztül kellett játszaniuk a szálloda lemodellezett változatával. A munkaadók a játékon keresztül értékelték a potenciális munkavállalókat. Olyan feladatokat kaptak a jelentkezők ebben a virtuális hotelben, a mit a valódi hotelben, a valódi munkájukban kell majd elvégezniük. A munkavállalók örömmel játszottak. A munkaadók rengeteg visszajelzést kaptak arról, a jelentkezőknek megfelelő-e az az állás, amire jelentkeztek. Miközben játszottak, játékos módon megtanulták a munkaköri feladataikat is. Rengeteg időt spóroltak, s úgy, hogy a munkavállalók élvezték. Önállóan be lehetett regisztrálni, s majdnem önálló játékként is működött.
Házasság és párkapcsolat játékosítása: Nem régen ért véget a szerelmes kalandtúra itt Keszthelyen. Olyan játékosított kalandtúra volt, ahol a házaspárok két hónapon keresztül tíz különböző állomáson mindenféle különböző feladatot oldottak meg. Miközben játszottak a párok, aközben időt töltöttek együtt. Megismertek másokat, és nagyon jó párkapcsolati munkát végeztek el játékos és szórakoztató formában.
Foursquare: Magyarországon ez nem nagyon ismert. Ez volt az első olyan közösségi szolgáltatás, ami arra épült, hogy a telefonra feltelepítve értékelni lehet azokat a helyeket, ahol éppen vannak. Kedvezményt kaphatnak azon a helyen, amit sokszor értékeltek. Emiatt többször mennek aztán oda, odahívhatják a barátaikat is, stb. Ez jó mindkét félnek. Ez is egy játék: nyernek pénzt, mert akcióban vesznek részt, a vendéglátóhelyeknek meg jó, mert van forgalmuk.
A család játékosítása: A mai családi életből, éppen a technológia miatt kimard az együtt töltött minőségi idő, amikor a szülő és a gyerek együtt van. Ez egy látszólagos ellentmondás, mert a technológiát azért fejlesztjük, hogy egyre több munka lekerüljön rólunk, és egyre több szabadidőnk legyen. A tapasztalat pedig az, hogy minél jobban körbevesz a technológia, annál kevesebb időnk marad. Egyre gyorsabban élünk, egyre nagyobb a rohanásunk, egyre több az online, s egyre kevesebb az offline. Az együtt töltött időre nagyon jó pl. a családi társasjáték. Bent marad a családban a családi intimitás.
A játék mint készség- és kompetenciafejlesztés. A kompetencia lényege: problémamegoldó cselekvőképességet jelent. Mindkettő fontos: problémamegoldás és cselekvésre való képesség. Mikor valaki tudja, hogyan kell a problémát megoldani.
A társasjátékok is fejlesztenek kompetenciát, kompetenciákat. A játékkatalógus felsorolja, melyik játék, milyen kompetenciát, kompetenciákat fejleszt. Ez alapján tudatosan tudunk játékot választani. A társasjátékok tehát sok készséget és kompetenciát fejlesztenek. Ez a játékok szerepe és nagyon nagy előnye ez az intézményesített és „egyutas”, kreativitást nélkülöző és kényszerített kompetenciafejlesztésnek.
Gemifikáció, játékosítás: „A játék jellemzőinek alkalmazása a játékon kívül.” Ez egy módszer. Mindaz, ami a játékra jellemző, azt átültetjük, mondjuk a tanulásra, mondjuk a munkára. Bármire. Itt már nem arról van szó, hogy leülök játszani, hanem arról, hogy amit a társasjátékban tanulok pl., amilyen készségem és kompetenciám erősödik ott, azt elkezdem alkalmazni az élet teljesen más területén.
A gemifikáció az ismeretszerzésnek, fejlődésnek, értékteremtésnek, önkifejezésnek és önbecsülésnek a játékosítása.
Mit jelent a játék?
- A játék egy szabadon választott és önkéntes foglalkozás.
- A játéknak a célja önmagában van. Nem azon gondolkodik, mialatt játszik, hogy mi van az iskolában, a munkahelyen. Magára a játékra, a rendszeren belülre fókuszál.
- Saját térben és időben zajlik. Kiszakadok a mindennapokból. Minden játéknak ez a lényege.
- Vannak szabályok, amiket én önkéntesen, magamra nézve elfogadok és betartok.
- Problémamegoldásra épít.
- Kihívást jelent.
- Élvezettel csináljuk.
- Fejlődünk általa.
- Sikerélményt ad.
Ez kellene jellemző legyen a munkára. Aki szerencsés, annak ilyen a munkája is. Amikor valaki el tudja ezt érni, ezt hívják Flownak. Amikor átéli azt, hogy valódi örömöt talál abban, amit csinál.
A Flow az az élmény az, amikor
– a képességeimmel és az érdeklődésemmel összhangban van az, amit szeretnék csinálni;
– megszűnik a külvilág;
– ahol azonnali visszajelzések és visszacsatolások érnek;
– ad egyfajta extázis élményt;
– ad egy boldogságot, örömöt;
– az én kezemben van a kontroll
– a jutalmazás belülről fakad (maga a tevékenység által megtapasztalt öröm a jutalom, nem amit a tevékenységért kapok majd, pl. egy ötöst).
A kulcs ebben az, hogy a feladatok és a képességek hogyan viszonyulnak egymáshoz. Ha pl. a feladatom „magas”, de a képességem „alacsony”, abból szorongás lesz, mert nem fogok tudni teljesíteni. Ha „közepes”, akkor aggódás, ha mindkettő alacsony, akkor unalom, érdektelenség lesz.
Az iskola legnagyobb problémája az, hogy a feladat és a képesség is nagyon alacsony, a gyerek elveszíti az érdeklődését. Ha a képesség magas, de a feladat alacsony, nem talál benne semmilyen kihívást, akkor is alszik az órán és alig várja, hogy vége legyen.
Mikor a képesség és a feladat is „magas”, akkor van a Flow-élmény. És ez lenne a játékosítás lehetősége, hogy ezt a flow-t meg tudja adni abban a folyamatban, ami nem a játék, hanem valami egészen más. Ennek három feltétele van: az optimális terhelés; az ideális szintezés (adjon egy motiváló célt, amit kell érni); mérföldkövek, amiken keresztül el tudok a célba jutni, ami ad annyi pluszt, hogy legyen kedvem is és képességem is a következő lépcsőre fölmenni; adjon egy motiváló jutalomrendszert, ami valóban motivál, ami nem pusztán egy érdemjegy. Akkor motiváló egy jutalom, mikor arra késztet, hogy csináljam tovább és haladjak a fejlődési útvonalon.
Példák:
World Peace Game (egy amerikai tanár találta ki). A játéknak négy szintje van (négy nagy tábla egymás felett). Ez a játék modellezi a világunkat. A legalsó szint a tenger mélye, a második szint a föld és a vizek szintje, a harmadik a felhők szintje, a negyedik a világűr.
A föld szintjén van négy ország. A gyerekek nevezik el az országokat, amiknek a miniszterei lehetnek. A játékhoz van kb. 30 probléma, világszintű probléma: éhezés, környezetszennyezés, nukleáris katasztrófák, stb. Akkor nyernek a gyerekek, ha ezt mind megoldják (nem egy nap alatt). Tapasztalják, hogy ha hoznak egy döntést, az hatással van a tála más részeire is. A játék nagyon komplex. A gyerekek problémamegoldása nagymértékben fejlődik.
TED nevű internetes oldal:
GÉMBOX – tematikus szabadulószoba (Eszti és Sanyi „találmánya”) – az iskolai értékelés játékosított formája. A tanulócsoportos „iskolában” nincs dolgozat, de szeretnénk, ha a gyerekek is látnák, hogy eljutottak valahova: hogy mag tudják oldani azokat a problémákat, feladatokat, amiket az iskolában elvárnának tőlük. Különböző logikai feladatokat megoldva (használva azt a tudást, amit már megszereztek) kell nekik kijutni a zárt szobából. Matematika, magyar, földrajz, történelem vagy bármilyen más tananyagot be lehet építeni (nem feltétlenül az összeset), és vegyes korosztályra. Egyszerre kell együttdolgozni (mindenkinek bele kell adnia a saját tudását) és külön is, saját feladataira koncentrálva. Először egy projekt-témát választunk: dinoszaurusz, ősember, Harry Potter, stb. Ezt a témát járjuk körül, akár egy hónapig is. Erre építjük fel a tananyagot. Attól függően kell feladatokat megoldani, ki hányadik osztályos. Ha kijutottak a szabaduló szobából, ha megoldották jól a feladatokat, mindig kapnak valami jutalmat.
Játéktervezés – Sanyi játéktervező, építi a cégét, társasjátékokat tervez, nemzetközi játékkiadó céget épít most.
Játékosítás: Három dolog van egy játékban: játékosok, a játék mechanikája és a játék dinamikája. Ez a három határozza meg, hogy milyen lesz majd játszani egy játékkal.
Játékosok (a környezetükkel milyen viszonyban vannak, milyen a cselekvésük iránya): harcosok, teljesítők, együttműködők, felfedezők. Ez határozza meg, hogy kinek milyen játék való.
Harcosok: a játékostárs legyőzésére irányul, a küzdés motiválja őket (pl. Star Realms kártyajáték)
Teljesítők: szeretnek sikereket elérni, pontokat gyűjteni, pénzt felhalmozni, birodalmat építeni a játékban – teljesítmény-centrikusak, saját teljesítményük maximalizálása inspirálja (pl. Takenoko (pandás) társasjáték)
Együttműködők: nem igazán érdekli őket, hogy győznek vagy sem, élvezni akarják a játékot és közösen szeretnek dolgozni másokkal egy közös célért. A nyer-nyer helyzeteket szeretik, nem nagyon kényelemes nekik másokat legyőzni (pl. Pandemic – a világ egyik legnépszerűbb társasjátéka, a játékosok a társasjáték ellen játszanak. Akkor győzhetnek, ha megtanulnak együttműködni)
Felfedezők: a legmagányosabb játékos-típus, sokkal inkább a környezetre fókuszál (Pl. Robinson Cruso társasjáték)
Ezek a játékok különböző képességeket fejlesztenek. A játékkatalógusban meg van adni melyik játék, milyen képességeket fejleszt. Bárhol beszerezhetők most már Magyarországon is. Rengeteg kommunikációs készség fejlődik egy-egy játék közben. Megtanulnak kommunikálni, érvelni, problémát megoldani és együttműködni.
Minecraft – a legjobb virtuális játék. Magában foglalja a játékosok összes típusát. Ugyanannyi lányt vonz be, mint amennyi fiút. Azzal, hogy a játékon belül kifejezik saját magukat, voltaképpen a kreativitásukat fejlesztik játékos formában. A játékosoknak ez a négy típusa azt az alapvető négy motivációt adja meg, ami miatt szívesen játszanak az emberek: szeretnek együttműködni, szeretnek teljesíteni, szeretnek küzdeni és szeretnek felfedezni. Amikor játékosítunk, akkor ezeket a motivációkat átültetjük a játékon kívüli folyamatokba. Például az iskolában a tananyagok megtartásánál felhasználni.
Egy adott emberre nem vegytisztán nem csak egy jellemző. Egy teszt megmutatja, mi az ami dominál. Ennek alapján meg lehet határozni pl. hogy egy diáknak milyen típusú kihívások jelentenek motivációt. – Ez a játékosítás lényege. Ha van pl. 30 gyerek az osztályban (ami rémes dolog lehet), akkor, a mindegyiket lemérem, megtudhatom, hogy adott gyereknek az érdeklődési fókusza, milyen területekre vonatkozik, s egyben az osztályét is. És ha olyan feladatokat adok nekik, akkor lehet, hogy már tanulás közben el lehet azt érni, hogy flow-ba kerüljön, azaz hogy önmagáért tanuljon, és hogy jól érezze magát közben.
Amikor játékot fejlesztünk, a legfontosabb kérdés az, hogy a játékkal ki fog játszani, mert nincs ideális játék, nincs olyan játék, amit mindenki ugyanúgy fog élvezni. Ez a felosztás egyben személyiségtípus is, erősséget és motivációt mutat meg, és megmutatja a hatékonyságnak az útját.
A játéktervezésben vannak játékmechanikák: a játék játszása közben mi az, amit csinálunk: pontokat szerzünk, szinteket érünk el, kihívásokat oldunk meg, javakat gyűjtünk, különböző ranglistákon státuszokat érünk el vagy olyan ajándékokat szerzünk meg, amiket másoknak odaadhatunk. A Minecraft ebben tipikusan nagyon erős.
A játékdinamika az, ami történik a játékossal. Átéli azt, hogy jutalmat kap a teljesítményéért, hogy a státusza növekszik a teljesítménye miatt, hogy egyáltalán mérhető a teljesítményváltozása, kifejezheti saját magát, az egyéniségét, versenyezhet, átélheti, hogy másoknak adhat önzetlenül- szolgálatkészség, altruizmus.
Talán a legfontosabb az, hogy ha motiváló kihívást tudok adni, s tudom azt, hogy melyik játékos melyik játékdinamikai elemre reagál, és neki olyat tudok adni, akkor segítem őt abban, hogy motiváló kihívás legyen számára annak a problémának a megoldása vagy feladatnak az elvégzése, azaz a tanulás és a teljesítés. Ha motiválás hatására átélheti a flow-t, az megnyitja a kreativitást – ettől fog fejlődni a játszó és tanuló ember.
Játékosítás az iskolában -Tanulócsoportos példák: a játék a tanulás szolgálatában áll. Nagyon sok a projekt, témakörök az iskolában. Témakörökön belül olyan, mint egy játékban: újabb és újabb kihívások jönnek, újabb és újabb feladatok. Pontokat is lehet gyűjteni vagy szereplőket. A szereplőkhöz tartoznak feladatok, s aztán a szereplőktől függően készítünk projekteket. A jutalom nagyon tudja őket motiválni.
Játékosításra használnak alkalmazásokat is: számítógépre, tabletre kifejlesztett programokat. Ezek közül az egyik legjobb a „beethebest.org”. Ezt egy magyar tanár találta ki. A diákok ebben pontokat kapnak nem érdemjegyeket. Így állandóan nő az önbizalmuk és egyre több pontot akarnak, mert feljebb akarnak lépni különböző szintekre.
Kihívások: papírszalagot kap az, aki kiolvas egy könyvet, és a papírszalagokat egymásba fűzik. Cél: minél hosszabb legyen a papírszalaglánc – elérje a földet.
Angol nyelv tanításánál: „duolingo” alkalmazás – a játék figyeli, mit rontottunk el, vissza lehet lépni, ami nem ment. megtanítja jól az alapszavakat és a nyelvtant. Tanár azért kell hozzá, hogy elmagyarázza a feladatokat.
Vagy: kismajom figyelte a magatartásukat
Altruizmus: hogyan kedveskedhetnének a szomszédoknak pl. karácsonykor. Képeslapokat gyártottak és bedobták a postaládákba.
ClassDojo alkalmazás: szörnyecskék személyesítik meg a gyerekeket, és lehet pontokat gyűjteni (pl. észrevettem, hogy segített valaki másnak) Kis létszámnál tud igazán jól működni.
Óriásszínező: a kisebbeknél nagyon hatékony ez. Pl. a vizsgára készüléskor, amikor muszáj elővenni a feladatlapokat és legen kedvük leülni a feladatok mellé. Ha megoldottak egy feladatot, akkor az óriás színezőn kiszínezhettek egy dolgot. Ez motiválta őket a feladatok megoldására. Mindegyik gyereknek saját óriásszínezője van, s nem tart mindenki ugyanott.
Minecraft – lehet alkalmazni az oktatásban is. Pl. kicsiknél tükrözés vagy földrajzban a szintvonalakat lemodellezni.
Classtools – a tanároknak összegyűjtötték mindenféle játékos eszközt, amit tudnak alkalmazni. Pl. kincsvadászat. a QR-kódokon vannak a kincsek.
ClassCraft – minden gyereknek van egy hőse, s a tanár ad pontokat (tanulási, magatartási vagy bármilyen). Különböző szintek vannak. Kevésbé képlékeny.